jueves, 8 de diciembre de 2011

Paseo virtual: Un recorrido por la casa


Paseo virtual: Las dependencias de la casa.


Este paseo virtual tiene como finalidad que los niños conozcan las diferentes ubicaciones dentro de la casa y sus respectivos mobiliarios.


Audiencia: Para todos los niños del Nivel Inicial


Bienvenidos niños, el día de hoy realizaremos un fantástico recorrido por la casa, para conocer la ubicación de los diferentes objetos  y para que los utilizamos


 Ahora vamos a observar diferente tipo de láminas alusiva a la dependencia de la casa.

http://www.google.com.do/imgres?q=dependencia+de+la+casa&um=1&hl=es&sa=N&biw=1024&bih=629&tbm=isch&tbnid=gOD


Luego realizaremos una parada en la habitacion y coloreamos  los objetos que utilizamos todos los días

http://www.google.com.do/imgres?q=imagenes+para+colorear+de+la+habitacion&um=1&hl=es&client=firefox-a&rls=org.mozilla:es-AR:official&channel=np&


Después de recorrer toda la casa y conocer la ubicación de sus mobiliarios vamos a ponernos de pie y cantar la canción soy una taza.


Tema: Dependencia y objetos de la casa.


Tema: Dependencia y objetos de la casa.

Facilitadora: Gisela Núñez

propósitos

Contenidos



Actividades

Recursos
Manifestar una tendencia hacia la responsabilidad, el servicio y la cooperación en sus relaciones con los demás.
(Conceptuales)
Dependencia y objetos de la casa.

(Procedímentales)

Observación y exploración de los diferentes objetos presentes en la casa y su ubicación en las distintas dependencias


(Actitudinal)
Cuidado y respeto hacia los objetos de la casa.
(inicio)

Cantamos la canción
(la casita)
Desarrollo

Los niños observan diferente tipo de láminas alusiva a la dependencia de la casa.
 Luego colorean los objetos de la habitación que utilizamos todos los días.

Cierre
Después de terminar el recorrido dialogar a cerca de lo que más les gusto y por qué.
Cantar la canción soy una taza.

Vd4g

http://www.google.com.do/imgres?q=dependencia+de+la+casa&um=1&hl=es&sa=N&biw=1024&bih=629&tbm=isch&tbnid=gOD








 

viernes, 2 de diciembre de 2011

Paseo Virtual


Paseo virtual
Explorando los Animales de la Granja

Paseo a la granja virtual: este paseo virtual tiene como finalidad conocer los diferentes tipos de animales doméstico. 

Audiencia: Los niños y niñas de pre-primario (A) de la Escuela Ana Josefa Jiménez.

Bienvenidos niños, el día de hoy tendremos una fantástica aventura, preparen su equipo de explorador que visitaremos una hermosa y divertida granja.

Explorar los animales de la granja e identificar los que conozco.

Coloreo los animales de la granja.
Dibujo mi animal preferido.

Masiell Rivera
Gisela Núñez
Brunilda Rodríguez  

sábado, 5 de noviembre de 2011

Praxis poética de Salomé Ureña

Instituto Superior De Formación Docente Salomé Ureña Recinto Emilio Prud Homme                       




Tecnología de la Información y la Comunicación en el Nivel Inicial

Reporte: Charla praxis poética de Salomé Ureña

Presentado por:


Gisela Núñez Fabián


Presentado A:

Víctor Romero



Fecha: 28/10/11













Praxis poética de Salomé Ureña












                            
El viernes 21, recibimos una importante charla sobre la poetisa Salomé Ureña, con la participación de una educadora y admiradora  quien expreso con mucho entusiasmo la fecha del  día del  poeta  haciendo un homenaje a nuestra tan recordada Salomé Ureña.
Fue una reverenciada poetisa y educadora dominicana, siendo una de las figuras centrales de la poesía lírica e innovadora de la educación femenina en su país, sus obras se centran en el amor a la patria y en su entorno familiar. Aunque no escribía muy a menudo, logro llamar la atención de gran parte de Latino América por la profundidad de sus obras. Entre sus trabajos mas notable se encuentra: “A la patria,” “El ave y el nido,” “Sombras,” entre otros.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      
Autora de una brillante obra lírica que, en unión a la de Joaquín Pérez y Gastón Fernando Designe, constituye la producción de la denominada “trilogía de los poetas mayores,” dejo parte de su legado intelectual y artístico en la formación humanística que impartió a sus hijos, entre los cuales destacaron especialmente Máx. Y Pedro.

En su condición de escritora, Salomé Ureña desplegó una intensa actividad poética que, enmarcada en los modelos formales y estilísticos de la centuria anterior (sencillez y claridad expresivas, moldes estróficos clásicos y equilibrio propio de la literatura neoclásica), se adentró al mismo tiempo en los tonos románticos de su tiempo y se ocupó, desde sus contenidos temáticos, de los anhelos e inquietudes del hombre antillano de la segunda mitad del siglo XIX. Entre sus principales preocupaciones temáticas figura, en primer lugar, la reflexión ética acerca de la patria, a la que la autora profesa un desmesurado amor que queda plasmado en su consagración al trabajo y a la sabiduría como elementos indispensables para el progreso de su pueblo.











































jueves, 3 de noviembre de 2011

UTILIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO


SOFTWARE EDUCATIVO

El Software Educativo: se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.


Son interactivos
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicación o interfaz
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Categorización de los Programas Didácticos
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micro mundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Cuento para trabajar en los niños el respeto en la familia

El conejo Yunyún
 Había un vez tres conejitos: Yunyún, Poncho y Dindín. Ellos Vivían con su mamá coneja y su papá conejo en una madriguera debajo de un árbol grande. Un mañana la mamá coneja le dijo a sus hijitos: pueden salir a jugar al bosque; pero sin entrar al huerto del señor Gómez.
Mas tarde la mamá conejo salió de compras. Poncho y Dindín se fueron al bosque; pero Yunyún desobedeció a su madre y se fue al huerto del señor Gómez. Entro y salto feliz de un lado a otro. Comió un poco de repollo, sabrosas zanahorias y alguna lechugas se sintió satisfecho y pensó volver donde sus hermanos.
Al levantar la vista vio al señor Gómez frente a él, mirándolo muy enojado. Este trató de agarrar a Yunyún, pero el conejito se fue de entre sus manos. Se escondió entre la hortaliza… Con el susto Yunyún olvido la puerta de salida. Dio vueltas y mas vueltas y en lugar de encontrarla calló en la trampa que le había puesto el señor Gómez
¡Pobre Yunyún! Ahora si estaba perdido. De pronto apareció un colibrí que le explico como liberarse. Lucho incansablemente hasta lograrlo; pero tuvo que dejar sus zapatos y el chaleco nuevo que le había dado su mamá desde ese momento Yunyún aprendió que hay que obedecer a sus padres.
Y colorín colorado este cuento se ha  acabado